电话机器人的灵魂所在(机器人有没有灵魂)

发布时间:2022-07-13 人气:271

前言

其实电话机器人的灵魂所在我早就想翻译这篇介绍Love-de-Lic的文章了,不知道为什么拖到现在才出炉(汗)。在过去拼命补习PS游戏的日子里,我有幸玩到了UFO: A Day in the Life,也由此迷上了才华横溢,特立独行的Love-de-Lic。HCG101的这篇文章以介绍游戏背后的故事为主,对此我很理解,因为这三款游戏虽然不是那种舍弃了可玩性的“互动艺术”,但它们的电波系魅力还是难以用文字传达,个中滋味只有亲自玩过才能体会。

既然谈到了Love-de-Lic,我就强行推荐一波Linda Cube的PS复刻版。哪怕算上FO新维加斯,Linda Cube Again也仍然是近几年来我玩过的最具沉浸感的RPG。游戏的其他方面暂且不论,安逸的日常生活与绝望的末日预言相交织而成的强烈反差也绝对会令你欲罢不能电话机器人的灵魂所在

说句题外话,我对小魔头学园近期的表现很失望。曜哥说为了表现亚可的成长已经竭尽全力了,但因为集数有限只能削减戴安娜的戏份......喷了,那你们怎么不把第五集、第九集这种注了水的搞事回,和人物塑造+世界构建+主线发展结合起来?这是连儿童动画都懂得的道理吧!不是うえのきみこ姐姐写的回数我不看,再好的分镜和演出也救不了烂泥扶不上墙的剧本*。

*:前言写于第十集播出后,第十一集的水准有所回升,但展开依然莫名其妙

Love-de-Lic作品盘点

作者:Bruno de Figueiredo,原文发布于2008年8月8日

原文地址:

http://www.hardcoregaming101.net/lovedelic/lovedelic.htm

译者:Riptide

令人讶异的是,在与经商划等号的日本游戏界,是少数开发者的创新精神推动了游戏产业的发展,乃至于游戏艺术达到了完全不受商业性约束的境界。个中典范便是成立于1995年的小型独立工作室Love-de-Lic,其父是曾身为史克威尔明星制作人的西健一。这一不同寻常、有些神秘的公司名来源于创始人对传奇电子乐队Yellow Magic Orchestra的喜爱,专辑Technodelic所营造的电子氛围更是令他敬仰不已。

在以场景设计师的身份参与了超时空之匙、超级马里奥RPG这些SFC扛鼎大作的制作后,西健一渴望找到能让自己完全发挥创造力的新方向。为此,他邀请了史克威尔团队里许多他最要好的朋友和最具潜力的同事,其中包括工藤太郎,上田晃和木村祥朗。九人花费两年时间,制作出了Moon: Remix RPG Adventure这款极具个人色彩的异色作品,游戏于1997年登陆PS1。

Moon为制作日式RPG提供了新思路:追求闻所未闻、与众不同的东西。这一点体现在Love-de-Lic其后的作品里:UFO: A Day in the Life,于1999年登陆PS1;L.O.L.: Lack of Love,于2000年登陆DC。游戏的发行商依旧是对他们的才华赏识有加的ASCII。这个实力过人的团队继续活跃了五年,此后大部分想创办更小型工作室的设计师都离开了团队。

缔造了著名的Bit Generation,GiFTPiA和小小机器人的Skip, Ltd.便是这样诞生的,西健一在创办了Route24*后担任了上述游戏的监督。其他工作室,如更加成人化的Punchline,制作了令人背脊发寒的蔷薇法则和Chulip*,而制作了Endnesia和汀格尔的蔷薇色卢比乐园的Vanpool显然对稀奇古怪的主题更有兴趣。此外,也有不少前Love-de-Lic的设计师接过Cing,Marvelous Entertainment和Grasshopper等大公司的活(即上田晃,他参与了Contact*和光明之魂的设计工作)

*1:西健一的发音是Nishi Kenichi,Ni可以写成2,Shi可以写成4,Route24由此得名

*2:这可能是世界上唯一一款主人公会因为荡秋千荡得太猛而摔死的游戏

*3:个人认为Contact是DS上最优秀的ARPG之一,请各位务必尝试

在仅仅活跃了五年之后,工作室就因为三款游戏的销量太过惨淡*而关门大吉。但这些奇思妙想的结晶向后人传授了经久不衰的游戏设计方法:通过冰冷和不近人情的硬件(处理器)传达感受和情绪(爱)。Love-de-Lic的非典型游戏正是他们讲故事的最佳载体。

*:惨淡是相对当时而言

Moon: Remix RPG Adventure (ムーンリミックスRPGアドベンチャー) - PS (1997)

Moon甫一发售便像许多同期作品那样惨遭遗忘:适逢打响PS1全线反击战第一炮的最终幻想7问世,所有人的目光都被这一恢弘巨制夺走了。与传统RPG不同,Moon的焦点不在于战斗和育成,而在于生活中建立的复杂人际关系,以及人际关系回馈给我们的爱。游戏令人不安的封面上印着一位神秘人物的剪影,其下还书有“虚假↔真实”二词。这样看来,也许Moon从诞生伊始,就注定会成为天马行空之典范吧!

在星光熠熠的夜晚,有个小男孩端坐在电视机前,全神贯注地玩着一款名为“Moon”的RPG。游戏以此作为开头,想必会勾起玩家十二分的好奇心吧!这朴实而温馨的场景很快就变得不同凡响起来——荧幕上的画面被投射到了玩家眼前。玩家会发现自己置身于小男孩游玩的16位游戏之中,古色古香的画面与音乐会令老玩家倍感亲切,就连操作方式也做到了还原了时代风貌。除去主机、电视机和开启的窗户以外空无一物的昏暗房间不过是游戏内容的表层,而覆盖其上的是针对普通日式冒险RPG的讽刺性模仿。

“Moon”的主角是位名叫齐格飞的笨重骑士,他的模样酷似天野喜孝笔下的人物。凶恶的巨龙啃食掉了天上的明月,为此苦恼不已的国王召见了齐格飞,恳请他消灭这条恶龙。作为“戏中戏”的“序章”,这部分的场景,战斗和对话无疑都受到了来自勇者斗恶龙的深厚影响。然而玩家在这出奇幻短剧里的冒险犹如浮云掠影:当玩家历尽千辛万苦来到恶龙面前,正欲将其除之而后快时,游戏却戛然而止。原来是小男孩的妈妈怒气冲冲地叫他上床睡觉了......呜呼哀哉!

说时迟那时快,只见蓝光一闪,小男孩竟然被电视机吸入了*!当他身处那个虚拟世界之中时,他惊讶地发现一切都不同于往日:周遭环境变得更加真实,城镇不再是千篇一律而是各具特色,但自己却成为了NPC眼中的隐形人,说出的话语也无人能够听到。只有一位独居在森林中的瞎眼老太太感知到了主人公的存在,但她却把主人公误认为是自己失散多年的孙子。在她帮透明的小男孩穿上衣服后,他才终于变得可见。

此时伪Moon的主人公齐格飞已经成为了不可操纵的人物,玩家时常能在看见他在四处游荡,与小男孩和NPC同呼吸共命运。颇具讽刺意味的是,在随后的对话中,玩家会发现齐格飞并未被NPC视作那个玩家眼中的屠龙英雄:这个世界中的真实事件塑造了一个不太有英雄气概,还一心迷恋打怪升级的齐格飞。而我们的使命,是帮助NPC解决生活中的问题,以此换取生存时间,并最终赢得他们的爱。

*:吸入是真的,蓝光是假的。因为这段太本质了,我一时没忍住就......

虽然Moon是一款不折不扣的RPG,但游戏中满是对RPG的设计思路的揶揄,制作人意图使Moon成为与传统RPG大相径庭的作品这点同样是显而易见的。游戏没有强迫玩家与连绵不绝的妖魔为敌,相反,玩家更有可能在世界各地看见妖魔的尸体。主人公必须让妖魔的灵魂回归肉体,作为奖励,玩家会得到珍贵的爱心点数。由于主人公在Moon世界里的存在极不稳定,他无法长时间保持清醒,而他若是变得太过疲惫,就会从这个世界中消失。

为了避免GAME OVER,主人公不能跑到离养祖母的小屋太遥远的地方去,他也只有在小屋里才能休息和领取每日零花钱。为了减少返回小屋的次数,玩家可以通过两种方法延长主人公保持清醒的时间:一是通过完成任务和提高爱心等级来延长行动槽;二是购买食用后会延长清醒时间的食品。

尽管与本土居民的交友流程属于非强制的支线任务,这部分内容却催生出了本作最伟大的成就,也是其能与市面上的大多数——不如说所有——游戏划清界限的关键所在。玩家会在与居民互动的过程中融入这个生机勃勃的社区,居民真实的日常作息规律也增强了沉浸感。游戏中的角色个个血肉丰满,性格鲜明,这源自设计师仓岛一幸对传统RPG设计思路的反叛,更展现出了他非凡的设计功力。

有个令人印象深刻的角色是一颗包着中东头巾,戴着中东饰品的巨大头颅,作为唯一一名知悉主人公穿越缘由的角色,他会在主人公的梦境中出现,并根据古老的预言予以指引。游戏中的角色富有手绘气息,无论是色调还是动态皆经过了精心设计。Moon并非拥有完整配音的大作,但每名角色都会发出用多种语言的录音剪辑而成的,人类无法理解的声音。这种无法用语言形容的玄妙体验在当年独树一帜,这种手法也为之后的作品所沿用。

音乐的伴奏也在游戏中起关键作用。如果玩家没有找到魔法光碟,陪伴玩家的就只有音效。这些魔法光碟可以用MD(Moon Disc)播放器(菜单中效仿音乐播放软件的选项)以任意顺序播放。游戏的原声曲库汇聚了多种流派的音乐,称得上兼收并蓄,不过每张光盘只得一首而已。熟悉GC的GiFTPiA和PS2的Chulip的玩家会惊喜地发现,原来自选背景音乐的机制源自Moon这款旷世奇作!广涉各式音乐的原声曲库曾在2002年以The Sketches of Moondays的名义再度发行,这张专辑为三碟装,曲目经过筛选和编排。

是什么令Moon成为了值得我们长久铭记的佳作?这要归功于能令玩家沉浸在本质看似简单的游戏中不可自拔的精妙平衡性。在万事万物都在不停运动的虚拟世界里,领悟他人的行动规律是通关的必要条件之一。其次,本作的叙事,典型人物以及他们所代表的一切都具有丰富的象征意义。最重要的是,本作是制作组对勇者斗恶龙系列*的敬畏之情与颠覆并超越它的野心之间的无休止角力的具象化。能够将玩法建立在如此独特的元素之上,同时又保留了RPG的甘美滋味,这既是Moon最伟大的成就,也是我们之所以仰视它的原因。

*:勇者斗恶龙3是西健一最喜欢的游戏

伪Moon中的场景A

真Moon中的场景A

伪Moon中的场景B

真Moon中的场景B

UFO: A Day in the Life - PS (1999)

在以革命性产品Moon打入市场后,Love-de-Lic并未因凝聚了本社心血的作品遭到玩家冷眼相待就“知难而退”。西健一在之后的三年内潜心酝酿下一款将在游戏展会引发轰动的作品,于是工藤太郎便接过了设计新作的大旗。UFO同样拥有风格独特的包装设计,比如游戏CD的盘面印刷就有意模仿了普通的CD-R。UFO: A Day in the Life从RPG的复杂系统中抽身而去,成为了一款由于类型太过奇特而无法被归类的作品。

一艘载有外星人的飞行器驻扎在地球的引力场之外,他们前来拜访蓝星的原因是为了营救被困的同胞。不久前一艘UFO在一栋公寓顶楼坠毁,有超过五十只外星生物在事故中失踪!目前这些千奇百怪的外星生物与地球生物生活在同一屋檐下。虽然外星生物有隐形科技相助,但他们还是对地球生物的生活造成了干扰。为此外星当局派出了搜索救援小队,但令人哭笑不得的是,主人公同样无法用肉眼观测到外星生物。

在万般无奈之下,搜索救援小队唯有祭出COSMIC装置。这个安装在人物头顶的电子设备会与外星人的存在产生共鸣,当附近有外星人活动时,屏幕上也会出现相应的提示。与普通摄像机类似的是,玩家可以用它在可能藏有外星人的地点拍摄十张照片,这些照片会在玩家回到飞船后交由名叫“母亲”的诡异角色解析。“母亲”能通过吃掉底片来生成外星人的图像——如果玩家将镜头对准了外星人的话。

UFO是一款与热门类别无甚关联的作品。虽然游戏并非完全没有RPG元素,但它在本质上还是一个解谜益智游戏。玩家可以在不同的时间段进入相同的场景,以此摸清地球人和外星人的行动规律,和把握超自然现象的发生时机。以某场景为例,当趴在屋顶上的猫咪望向天空时,它会突然炸毛,接着一溜烟地蹿下屋顶——这意味着它刚才很可能是和外星人进行了亲密接触。

电话机器人的灵魂所在(机器人有没有灵魂)

玩家的首要目标是用COSMIC拍下超自然现象,然后分析摄影结果。如果照片中出现了外星人的整个身体,或是满足了某些特殊要求(有时玩家必须在外星人行动的关键时刻拍照)的话,救援队就能在锁定外星人的位置后将他们传送到宇宙飞船里。随着玩家营救出的外星人越来越多,也会有越来越多的地点和时间段向玩家开放。

尽管玩家的任务只是在看似空旷的空间内移动镜头,移动镜头的过程却令人深感满足,有时还会产生上瘾般的快感。与所有优秀的益智游戏一样,UFO也需要充足的时间和耐心才能攻克。除了观察公寓住户的行为以外,工藤太郎还要求玩家倾听一切,并在此基础上做出极其大胆的推断。要想找齐五十多只外星生物,玩家就要深入了解他们,这包括他们的形态与个体行为。

仓岛一幸笔下的角色闪烁着迷人的极简主义光彩,这与光影效果细腻,细节爆炸的预渲染背景形成了对比。角色的动画被刻意做得突兀、怪异,这种高度风格化的效果能够准确地捕捉到每个角色所独有的气质:手持酒杯的画家凝视着自己的画作,喜悦之情溢于言表;瘦弱的青少年挠着胳膊,一脸迷惘......这些情景无疑是32位机时代最令我们难忘的视觉回忆。

UFO的背景音乐在不甚真切与微不可察之间徘徊不定。事实上背景音乐的质量离低劣相去甚远,但游戏的本质使得在玩家眼观六路时播放音乐,乃至于能在谜题中起到引导作用的音效成为了不合时宜的一件事。旋律性强的主题音乐会在进入拍摄环节时响起,而当主人公在太空飞船里活动时,音乐也会变成引人入胜的太空时代电子乐。

UFO的核心在于极富创造力的概念,我们应当予以了解。首先,游戏中的外星生物千奇百怪,玩家在拯救他们的过程中,会意识到外星生命并不像主流文化所描述的那般单一、枯燥:他们不仅仅是在半夜绑架人类去做人体实验的绿色或灰色的人形生物。其次,人类对于游戏来说是必不可少的,但他们存在于游戏现实的另一个层面里,与主人公所处的层面平行:他们看不见主人公,主人公却能看见他们。在这两层虚拟内容之下,还有表现为零碎的时间与空间的另一个层面,它只能为COSMIC的镜头所捕获,流离其中的是人类与救援队都看不见的外星人。

当然游戏中也不乏形象传统的外星人

UFO是对外星生命的另类而快活的畅想。这些受到隐形能力庇护的外星人生活在人类的世界中,随心而动,随意而行。就像有许多频率的声音是人耳所不能闻的,我们也知道可见宇宙中有许多光谱是人眼所不能视的。我们身边无时无刻不在发生稀奇古怪的事,而我们往往对这些发生在眼皮底下的事熟视无睹。但本作能令我们成为那个不可观测,却又触手可及的奇妙世界的一份子:体验外星人日常生活中的一天。

L.O.L.: Lack of Love - DC (2000)

电话机器人的灵魂所在(机器人有没有灵魂)

L.O.L.是时任Love-de-Lic管理者的西健一的第二个企划,不出所料的是,这成为了他的最后一个企划。Love-de-Lic在L.O.L.发售不久后解散,原成员纷纷投入到了其他激动人心的企划中。但作为工作室的绝唱,L.O.L.在日本游戏圈有着十分特殊的地位。这不是因为游戏是昂贵而罕见的藏品,而是因为游戏的内容相当深奥,且其中蕴含的理念一直为人所忽视。

西健一最亲密的朋友是作曲家坂本龙一,他在构思新作时找对方探讨过电子游戏。在几次现场演出见面会和远距离通信后,一款实验游戏的概念逐步成型,而照西健一所说,这个概念还是坂本龙一想到的——当然了,我们无法判断他谦逊的说法有几分虚实。坂本龙一首先提出了共生的概念,这种现象大致指的是自然界的两种动物之间发生的合作行为,而合作的原因并不永远是为了双方的共同利益。在经过长时间的研究后, Love-de-Lic的L.O.L.不再只是坂本龙一的狂想:有趣的是,L.O.L.正是从两个朋友的互利合作中诞生的结晶。

并不出人意料的是,L.O.L.毫不犹豫地摒弃了主流游戏中的绝大部分内容。在扑朔迷离的片头里,一个机器人驾驶着两舷绘有LOL纹章,形似火箭的飞行器在宇宙中探索。他观察着大屏幕上显示的复杂数据——他的使命是在这广袤的星系中寻找到一颗可供人类繁衍生息的星球。在发现一颗环境适宜的星球后,机器人设定了新的航线,飞船随之飞入了新世界。机器人井然有序地走出飞船,开始携手改造这颗星球的地貌:为了让这颗星球成为人类的新家园,就要将它改造成接近地球的模样。

奇怪的是,游戏的实际体验与片头传达的内容完全不同,这两者之间的微妙联系要到后期才会揭开。玩家控制的是池塘里的新生命,第一个任务就是打破包裹着自己的蛋壳。在将蛋壳敲碎后,你控制的动物宝宝会浮出水面,此时你们将共同发现,自己竟然置身于有史以来游戏所能创造的最妙趣横生,最天马行空的虚拟世界之中!游戏的界面引导做得玄而又玄,你要做的就是让你的生物进化,然后移动到版图的其他区域。为了在进化树上爬得更高,这只动物必须了解周围的环境,并与其他生物建立联系。

如果玩家能与其他生物建立联系或者帮助它们,就会得到能量碎片作为奖励,这些能量碎片可以点亮自然形成的晶体,令主人公进化到更高级的形态。虽然从理论上来说这个过程似乎很简单,但要在这个危机四伏的世界里与其他生物交友是极其考验观察力的一件事。最弱小的生物往往会被更强大的生物吃干抹净。接近其他生物的方法要更非线性些,如在特定的区域予以对象特定的刺激。了解其他生物的行为,是赢得它们的信赖与友谊,与获取令主人公成长的能量碎片的关键因素。

不过,即便主人公已经进化了,玩家依旧要时刻留意它的基本需求:为了活下去,生物必须进食。主人公通常以植物为食,若是食物短缺,它也能啃食友善或敌对动物的尸体。这一残酷而巧妙的设计能够反映出玩家的心理:是信奉“适者生存”,在必要时大开杀戒;还是忠于共生关系,想法设法以植物或敌对动物维生。

除了步行或攀爬,主人公能采取的行动范围之广令人讶异不已,至少对于游戏来说是如此:一个按键会令它撒尿,一个按键会令它发出声音和用动作示意,一个按键甚至会令它入睡。学习每个功能键在不同情形下触发的新行为,以及如何创造性地运用初始功能键,是主人公存活的关键之一。

除了拥有与众不同,乃至于过于创新的玩法,L.O.L.还拥有另一项卓越成就:形象化地构建了一个充斥着前所未见的动植物的异世界。这颗星球的景色狂野而混沌,其运作方式不能以常理衡量,很显然,它不是制作组参照现成模板设计而成的。当玩家徒步穿越陌生的异星土地,手头只有暂停菜单中的小地图相伴时,便会不由自主地对这个世界感到敬畏。每个区域都有独特的地质和生物特性,其色彩和纹理会根据时间段发生变化。

除了共生理念,坂本龙一为使L.O.L.成为真正的游戏付出了更多的努力,这在短小精悍但令人印象深刻的13首原声音乐中一览无余。游戏的原声音乐风格多样,从古典到New Age不一而足,其营造出的孤独感与哀愁感突出了主人公生存的艰难,也点明了这个新世界有着冷酷与野蛮的一面。他对这个项目的贡献还体现在他花在赋予每首音乐独特曲调以及情绪上的额外心血:他不仅制作了播放原声音乐的音乐盒,还在脚踏风琴上弹奏了原声音乐——这种罕见的乐器是极难弹奏的,而本作也是如此。

尽管L.O.L.从骨子里散发出捉摸不透的迷幻气息,游戏中也有一些独特的时刻。随着主线暗中推进,游戏想传达的理念会对玩家有所启迪。通过创造一个洋溢着自然生机的陌生环境,西健一对外星世界的描绘其实是对现实苦难的影射:当大自然的平衡被我们无可挽回的欲望剥离时,也许人类这个物种也会在有始无终的宇宙中,为与生俱来的独特性深感孤独吧。L.O.L.中比比皆是的创意凝聚成了意义明确的内容,其发人深省的含义经由视听和玩法而非文字的力量传达给了我们:这是对现代人的精神腐坏,以及现代人残暴对待大自然的致因进行过的最震撼、最广泛的探讨之一。

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